SD Here! All in One Site

Заметки и копипасты с других сайтов в одном месте

Управление расстоянием и углами камеры с помощью подсказок Stable Diffusion.

Stable Diffusion позволяет управлять расстоянием и углами камеры с помощью подсказок. В Stable Diffusion размер и близость символов иногда могут казаться случайными.

Помимо использования ControlNet, подсказки можно использовать для ввода кинематографических условий для управления расстоянием и углом.

В этом уроке в качестве контрольной точки используется Dark Sushi Mix 2.5D

Расстояние до камеры

Чтобы сравнить доступные подсказки перспективы, мы можем нанести их на Plot X/Y/Z (Script), придав больший вес, чтобы подчеркнуть эффект. Рекомендуется избегать добавления описания лица, например, beautiful face чтобы предотвратить превращение большинства подсказок в крупные планы. Следующие подсказки будут иметь вес 1.5.

Prompt:

1girl, beautiful, solo

Неожиданно некоторые подсказки могут показаться похожими, но их объединение с другими подсказками может помочь добиться более последовательного контроля над расстоянием.

  • extreme close-up, close-up и medium close-up в первую очередь сосредоточьтесь на увеличении глаз/лица, extreme close-up иногда увеличивая их еще больше.
  • medium shot, long shot, medium full shot и full shot кажутся похожими. medium shot иногда может быть немного ближе, чем full shot. Все они показывают сверху от бедер до макушки, но расстояние может варьироваться в зависимости от сцены.
  • establishing shot подчеркивает фон, а если объектом является здание, символы могут казаться меньше по сравнению с ним.
  • point-of-view углы различаются в зависимости от ориентации персонажа, при этом фон обычно шире. Угол может не обязательно совпадать с уровнем глаз объекта.
  • cowboy shot под влиянием этого термина cowboy персонажи изображены в ковбойских нарядах. Это похоже на medium full shot расстояние, но предлагает более стабильное позиционирование. Он всегда показывает сверху от бедер до макушки головы.
  • upper body отображает верхнюю половину лица, начиная от бедер и заканчивая грудью.
  • full body это единственное расстояние, которое показывает все тело.

По результатам тестирования допустимое расстояние камеры от ближайшей до самой дальней составляет: 
extreme close-up > close-up > medium close-up > upper body > medium shot > medium full shot > full body.

point-of-view и establishing shot на них может влиять окружающая среда, что делает их менее подходящими для контроля расстояния.

Угол камеры

Как только расстояние определено, следующим шагом будет выбор угла. Начиная с основных переднего, заднего, левого и правого ракурсов, учитываются дополнительные кинематографические ракурсы, каждому из которых присваивается вес 1,5. Из-за разнообразия ракурсов они делятся на две категории.

Освоение расстояния, а затем угла, начиная с основных переднего, заднего, левого и правого углов, и добавляя некоторые углы камеры, все с весом 1.5. Поскольку ракурсов больше, я разделил их на два изображения.

Полученные изображения подобны буквальному представлению углов, но некоторые углы фактически повторяются, а некоторые искажены буквальной интерпретацией.

  • front view вместе с straight on представляет собой вид спереди, но она не обязательно идеально прямая. straight on относится к горизонтальному углу съемки, поэтому фон не будет наклонен.
  • bilateral symmetry представляет вид спереди с левой и правой симметрией, что является более точным, чем вид спереди.
  • side view может быть либо левым, либо правым, выбранным случайным образом.
  • back view и from behind оба представляют собой спину, но back view ближе и обычно показывают спину.
  • from aboveoverhead shot, high angle slightly above все относятся к съемке под большим углом к ​​объекту, overhead shot имеет более высокий угол и high angle захватывает более широкий фон.
  • from below представляет собой перспективу тайного фотографирования снизу (?), а небо обычно искажается в цилиндрическую форму.
  • wide angle вызывает некоторое бочкообразное искажение фона, но fisheyes view имеет более сильный эффект искажения. Тем не менее, fisheyes view это загрязнение, и мы всегда держим камеру.
  • macro view используется для фотографирования цветов или мелких предметов.
  • bird’s eye view снято под большим углом, захватывая широкий фон, но могут появиться птицы.
  • top down view угол становится перспективой того, что девушка держит ее прямо сверху.
  • hero view имеет неправильный угол, и персонаж заражен, одетый в костюм супергероя.
  • low view угол не очень низкий, и я сомневаюсь, что это имеет какой-либо эффект.
  • worm’s eye view совершенно неправильный, с множеством жуков и странными глазами, не связанными с ракурсом.
  • selfie когда персонаж протягивает руку, чтобы сделать фото, и она не должна быть слишком далеко.

Несмотря fisheyes view на загрязнение, он по-прежнему полезен из-за своей уникальной точки зрения. Однако hero view worm’s eye view и macro view загрязнены, и углы не различимы, поэтому от них можно отказаться.

Расстояние + угол = кадрирование

Понимание различных расстояний и углов объектива позволяет легко создавать желаемое кадрирование с помощью подсказок.

1girl, beautiful, solo, (top down:1.5), (closeup1.5), lying in car
1girl, beautiful, solo, (from below:1.5), (full body:1.5), night, street
1girl, beautiful, solo, (establishing shot:1.5), (side view:1.5), in a bus, reading
1girl, beautiful, solo, (from above:1.5), (selfie:1.5), (close-up:1.5), in swimming pool

Итоги статьи

Поскольку на кадрирование с помощью подсказок иногда могут влиять другие подсказки, рекомендуется начинать с простых подсказок для кадрирования, а затем использовать controlnet для стабилизации движений объекта. Таким образом, можно получить желаемое изображение, не беспокоясь о затронутом объекте.

Подсмотрено на bootcamp.uxdesign.cc

Категория:

Метки:


2 ответа
  1. Аватар пользователя Адам
    Адам

    Это хороший мануал

  2. Аватар пользователя neoktion
    neoktion

    Спасибо!!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *