Stable Diffusion позволяет управлять расстоянием и углами камеры с помощью подсказок. В Stable Diffusion размер и близость символов иногда могут казаться случайными.
Помимо использования ControlNet, подсказки можно использовать для ввода кинематографических условий для управления расстоянием и углом.
В этом уроке в качестве контрольной точки используется Dark Sushi Mix 2.5D
Расстояние до камеры
Чтобы сравнить доступные подсказки перспективы, мы можем нанести их на Plot X/Y/Z (Script), придав больший вес, чтобы подчеркнуть эффект. Рекомендуется избегать добавления описания лица, например, beautiful face чтобы предотвратить превращение большинства подсказок в крупные планы. Следующие подсказки будут иметь вес 1.5.
Prompt:
1girl, beautiful, solo
Неожиданно некоторые подсказки могут показаться похожими, но их объединение с другими подсказками может помочь добиться более последовательного контроля над расстоянием.
- extreme close-up, close-up и medium close-up в первую очередь сосредоточьтесь на увеличении глаз/лица, extreme close-up иногда увеличивая их еще больше.
- medium shot, long shot, medium full shot и full shot кажутся похожими. medium shot иногда может быть немного ближе, чем full shot. Все они показывают сверху от бедер до макушки, но расстояние может варьироваться в зависимости от сцены.
- establishing shot подчеркивает фон, а если объектом является здание, символы могут казаться меньше по сравнению с ним.
- point-of-view углы различаются в зависимости от ориентации персонажа, при этом фон обычно шире. Угол может не обязательно совпадать с уровнем глаз объекта.
- cowboy shot под влиянием этого термина cowboy персонажи изображены в ковбойских нарядах. Это похоже на medium full shot расстояние, но предлагает более стабильное позиционирование. Он всегда показывает сверху от бедер до макушки головы.
- upper body отображает верхнюю половину лица, начиная от бедер и заканчивая грудью.
- full body это единственное расстояние, которое показывает все тело.
По результатам тестирования допустимое расстояние камеры от ближайшей до самой дальней составляет:
extreme close-up >
close-up >
medium close-up >
upper body >
medium shot >
medium full shot >
full body.
point-of-view и establishing shot на них может влиять окружающая среда, что делает их менее подходящими для контроля расстояния.
Угол камеры
Как только расстояние определено, следующим шагом будет выбор угла. Начиная с основных переднего, заднего, левого и правого ракурсов, учитываются дополнительные кинематографические ракурсы, каждому из которых присваивается вес 1,5. Из-за разнообразия ракурсов они делятся на две категории.
Освоение расстояния, а затем угла, начиная с основных переднего, заднего, левого и правого углов, и добавляя некоторые углы камеры, все с весом 1.5. Поскольку ракурсов больше, я разделил их на два изображения.
Полученные изображения подобны буквальному представлению углов, но некоторые углы фактически повторяются, а некоторые искажены буквальной интерпретацией.
- front view вместе с straight on представляет собой вид спереди, но она не обязательно идеально прямая. straight on относится к горизонтальному углу съемки, поэтому фон не будет наклонен.
- bilateral symmetry представляет вид спереди с левой и правой симметрией, что является более точным, чем вид спереди.
- side view
- back view и from behind оба представляют собой спину, но back view ближе и обычно показывают спину.
- from above, overhead shot, high angle slightly above все относятся к съемке под большим углом к объекту, overhead shot имеет более высокий угол и high angle захватывает более широкий фон.
- from below представляет собой перспективу тайного фотографирования снизу (?), а небо обычно искажается в цилиндрическую форму.
- wide angle вызывает некоторое бочкообразное искажение фона, но fisheyes view имеет более сильный эффект искажения. Тем не менее, fisheyes view это загрязнение, и мы всегда держим камеру.
- macro view используется для фотографирования цветов или мелких предметов.
- bird’s eye view снято под большим углом, захватывая широкий фон, но могут появиться птицы.
- top down view угол становится перспективой того, что девушка держит ее прямо сверху.
- hero view имеет неправильный угол, и персонаж заражен, одетый в костюм супергероя.
- low view угол не очень низкий, и я сомневаюсь, что это имеет какой-либо эффект.
- worm’s eye view совершенно неправильный, с множеством жуков и странными глазами, не связанными с ракурсом.
- selfie когда персонаж протягивает руку, чтобы сделать фото, и она не должна быть слишком далеко.
Несмотря fisheyes view на загрязнение, он по-прежнему полезен из-за своей уникальной точки зрения. Однако hero view worm’s eye view и macro view загрязнены, и углы не различимы, поэтому от них можно отказаться.
Расстояние + угол = кадрирование
Понимание различных расстояний и углов объектива позволяет легко создавать желаемое кадрирование с помощью подсказок.
1girl, beautiful, solo, (top down:1.5), (closeup1.5), lying in car
1girl, beautiful, solo, (from below:1.5), (full body:1.5), night, street
1girl, beautiful, solo, (establishing shot:1.5), (side view:1.5), in a bus, reading
1girl, beautiful, solo, (from above:1.5), (selfie:1.5), (close-up:1.5), in swimming pool
Итоги статьи
Поскольку на кадрирование с помощью подсказок иногда могут влиять другие подсказки, рекомендуется начинать с простых подсказок для кадрирования, а затем использовать controlnet для стабилизации движений объекта. Таким образом, можно получить желаемое изображение, не беспокоясь о затронутом объекте.
2 ответа
Это хороший мануал
Спасибо!!